Kế hoạch bài dạy môn Tin học Lớp 3-5 - Tuần 23 - Năm học 2021-2022 - Võ Công Nguyên
Bạn đang xem tài liệu "Kế hoạch bài dạy môn Tin học Lớp 3-5 - Tuần 23 - Năm học 2021-2022 - Võ Công Nguyên", để tải tài liệu gốc về máy hãy click vào nút Download ở trên.
File đính kèm:
ke_hoach_bai_day_mon_tin_hoc_lop_3_5_tuan_23_nam_hoc_2021_20.docx
Nội dung tài liệu: Kế hoạch bài dạy môn Tin học Lớp 3-5 - Tuần 23 - Năm học 2021-2022 - Võ Công Nguyên
- TUẦN 23 KẾ HOẠCH BÀI DẠY Môn: Tin học – Lớp 3 Tiết 22 HỌC VÀ CHƠI CÙNG MÁY TÍNH LUYỆN GÕ VỚI PHẦN MỀM TUX TYPING Số tiết: 01 tiết. Thời gian thực hiện: 22/02/2022. Buổi sáng - Dạy lớp 3B(T3); 3A(T4) I. YÊU CẦU CẦN ĐẠT: Sau bài học, học sinh đạt được các yêu cầu sau: - HS luyện được kĩ năng gõ bàn phím bằng 10 ngón tay thông qua các trò chơi. - Học sinh áp dụng được các kiến thức đã học về gõ bàn phím bằng 10 ngón tay để hoàn thành trò chơi. - HS nắm được cách thao tác sử dụng phần mềm và nắm được các kỹ năng gõ phím - Có cơ hội hình thành và phát triển: + Năng lực tự chủ và tự học. + Năng lực giao tiếp và hợp tác (trao đổi, thảo luận cùng bạn) + Phẩm chất chăm chỉ. + Yêu thích môn học. II. ĐỒ DÙNG DẠY HỌC: 1. Giáo viên: Sách giáo khoa, máy tính, máy chiếu. 2. Học sinh: Sách giáo khoa, vở, đồ dùng học tập. III. CÁC HOẠT ĐỘNG DẠY HỌC CHỦ YẾU: Hoạt động của giáo viên Hoạt động của học sinh 1. Khởi động: Trò chơi "Ai nhanh – Ai đúng"(3 phút) * Mục tiêu: Tạo tâm thế thoải mái, phấn khởi trước khi vào giờ học, đồng thời giúp học sinh ôn lại các kiến thức đã học. - Em hãy cho biết trên bàn phím máy tính gồm có những hàng phím chính nào? - 1 HS trả lời - Gọi HS đứng dậy trả lời . - HS khác nhận xét - Giáo viên nhận xét, giới thiệu bài mới. - Quan sát, lắng nghe 2. Hoạt động hình thành kiến thức. (15p) * Hoạt động 1: Giới thiệu trò chơi và hướng dẫn khởi động. (5p) Mục tiêu: - HS biết được chức năng của phần mềm; Thực hiện khởi động được trò chơi. Cách tiến hành: GV giới thiệu phần mềm trên máy chiếu. - HS lắng nghe và quan sát. - Phần mềm Tux Typing giúp các em gõ bàn phím bằng 10 ngón tay. Các trò chơi thú vị được chia thành nhiều cấp độ từ dễ đến khó, giúp em từng bước hoàn thiện kĩ năng gõ bàn
- phím của mình. - Yêu cầu HS khởi động phần mềm. - HS khởi động phần mềm và quan sát - GV giới thiệu công dụng của các nút trên phần giao diện của phần mềm. mềm. - Nháy đúp lên biểu tượng trên màn hình nền để khởi động phần mềm. - Màn hình khởi động của phần mềm. * Hoạt động 2: Hướng dẫn chọn trò chơi và cách chơi: (10p) Mục tiêu: - HS chọn và chơi được trò chơi. Cách tiến hành: GV: - Ở màn hình khởi động, nháy chuột vào biểu tượng . - Chọn một trong ba mức độ khó của trò chơi. - HS quan sát và thực hiện trên máy - HS thực hành. - Để quay lại màn hình trước đó, em chọn - GV quan sát, nhận xét. GV hướng dẫn cách chơi: - Sau khi chọn mức chơi, phần mềm chuyển màn hình tiếp theo, bao gồm danh sách các trò
- chơi để em lựa chọn. - Hs thực hành chọn trò chơi Alphabet - Cách chơi: Để hoàn thành mỗi mức chơi, em gõ đúng chữ cái trong mỗi chú cá, nếu gõ đúng chú chim cách cụt sẽ di chuyển đến vị trí chú cá và ăn chúng. Số lượt chơi sẽ giảm nếu chú chim cánh cụt không bắt được cá. Trò chơi sẽ kết thúc khi số lượt chơi bằng 0. * Chú ý: Để tạm dùng trò chơi em nhấn phím ESC, nhấn một lần nữa để trở về màn hình chính, nhấn phím cách để tiếp tục trò chơi 2. Hoạt động thực hành: (15 phút) Mục tiêu: Thực hiện luyện gõ được với phần mềm. Cách tiến hành: Yêu cầu HS: - Khởi động phần mềm. - HS thực hành theo nhóm - Chọn trò chơi. - Thực hiện chơi. - Thoát khỏi trò chơi. - HS báo cáo kết quả bài làm của nhóm mình. - GV quan sát, theo dõi, uốn nắn các lỗi mà HS gặp phải. - Các nhóm nhận xét bài làm lẫn nhau. - GV nhận xét, tuyên dương.
- 3. Hoạt động vận dụng. (2 phút) * Mục tiêu: Vận dụng thực hiện luyện gõ bàn phím . - Hướng dẫn tự học - Học sinh có thể thực hành thêm ở nhà. - Nhận xét, kết thúc giờ học IV. ĐIỀU CHỈNH SAU BÀI DẠY: ..................................................................................................................................... ..................................................................................................................................... ..................................................................................................................................... ========================================================== KẾ HOẠCH BÀI DẠY Môn: Tin học - Lớp 4 Tiết 13 CHỦ ĐỀ 5: THẾ GIỚI LOGO BÀI 2: CÁC LỆNH CỦA LOGO (T) Số tiết: 01 tiết. Thời gian thực hiện: 23/02/2022. Buổi chiều - Dạy lớp 4A(T3) I. YÊU CẦU CẦN ĐẠT: Sau bài học, học sinh đạt được các yêu cầu sau: - Sử dụng được một số lệnh mới trong logo. Sử dụng lại được dòng lệnh đã thực hiện. - HS nắm được các câu lệnh điều khiển rùa. Thực hiện được câu lệnh để rùa vẽ hình trên logo. - Có cơ hội hình thành và phát triển: + Năng lực tự chủ và tự học. + Năng lực giao tiếp và hợp tác (trao đổi, thảo luận cùng bạn) + Phẩm chất chăm chỉ. + Yêu thích môn học. II. ĐỒ DÙNG DẠY HỌC: 1. Giáo viên: Sách giáo khoa, máy tính, máy chiếu. 2. Học sinh: Sách giáo khoa, vở, đồ dùng học tập. III. CÁC HOẠT ĐỘNG DẠY HỌC CHỦ YẾU: Hoạt động của giáo viên Hoạt động của học sinh 1. Khởi động: Trò chơi "Ai nhanh – Ai đúng"(3 phút) * Mục tiêu: Tạo tâm thế thoải mái, phấn khởi trước khi vào giờ học, đồng thời giúp học sinh ôn lại các kiến thức đã học. - Em hãy cho biết chức năng của các lệnh Home, fd, rt, cs?. - 1 HS trả lời. - Gọi HS đứng dậy trả lời. - HS khác nhận xét. - GV nhận xét, tuyên dương.
- - Giáo viên giới thiệu bài mới. - Quan sát, lắng nghe 2. Hoạt động thực hành. (30p) - Mục tiêu: Thực hiện được câu lệnh để rùa vẽ hình trên logo. Các bước tiến hành: - Yêu cầu làm bài 2,3 trang 106 SGK - GV quan sát và uốn nắn các lỗi mà HS gặp - Học sinh làm bài theo nhóm. phải. - GV cho cả lớp quan sát một vài nhóm có kết quả làm bài tốt. - HS báo cáo kết quả bài làm của nhóm mình. - GV nhận xét chung kết quả thực hành của cả lớp. - Các nhóm nhận xét bài làm lẫn nhau. 3. Hoạt động vận dụng. (2 phút) * Mục tiêu: Vận dụng thực hiện điều khiển Rùa để vẽ hình. - Học sinh có thể thực hành thêm ở nhà. - Hướng dẫn tự học - Nhận xét, kết thúc giờ học IV. ĐIỀU CHỈNH SAU BÀI DẠY: ..................................................................................................................................... ..................................................................................................................................... ..................................................................................................................................... ========================================================= KẾ HOẠCH BÀI DẠY Môn: Tin học - Lớp 5 Tiết 15 CHỦ ĐỀ 5: EM HỌC NHẠC BÀI 4: CHÈN Ô NHỊP VÀ THAY ĐỔI THÔNG TIN VỀ BẢN NHẠC (T) Số tiết: 01 tiết. Thời gian thực hiện: 23/02/2022. Buổi chiều - Dạy lớp 5A(T4) I. YÊU CẦU CẦN ĐẠT: Sau bài học, học sinh đạt được các yêu cầu sau: - Chèn thêm được một hoặc nhiều ô nhịp. Thay đổi thông tin của bản nhạc đã tạo. - HS nắm được thao tác sử dụng phần mềm. Tạo và thay đổi được một bản nhạc. Hoàn thành được bài tập đọc nhạc. - Có cơ hội hình thành và phát triển: + Năng lực tự chủ và tự học. + Năng lực giao tiếp và hợp tác (trao đổi, thảo luận cùng bạn) + Phẩm chất chăm chỉ. + Yêu thích môn học.
- II. ĐỒ DÙNG DẠY HỌC: 1. Giáo viên: Sách giáo khoa, máy tính, máy chiếu. 2. Học sinh: Sách giáo khoa, vở, đồ dùng học tập. III. CÁC HOẠT ĐỘNG DẠY HỌC CHỦ YẾU: Hoạt động của giáo viên Hoạt động của học sinh 1. Khởi động: Trò chơi "Ai nhanh – Ai đúng"(3 phút) * Mục tiêu: Tạo tâm thế thoải mái, phấn khởi trước khi vào giờ học, đồng thời giúp học sinh ôn lại các kiến thức đã học. - Muốn ghi lời bài hát em làm thế nào? - 1 HS đứng dậy trả lời. - Gọi HS trả lời. - HS khác nhận xét - GV nhận xét, tuyên dương. - Giáo viên giới thiệu bài mới. - Quan sát, lắng nghe 2. Hoạt động thực hành. (30p) - Mục tiêu: Tạo và thay đổi được một bản nhạc. Hoàn thành được bài tập đọc nhạc. Các bước tiến hành: - Yêu cầu làm bài 1,2 trang 127 SGK. - Học sinh làm bài theo nhóm. - GV quan sát, theo dõi, uốn nắn các lỗi mà HS gặp phải. - HS báo cáo kết quả bài làm của nhóm mình. - GV nhận xét, tuyên dương. - Các nhóm nhận xét bài làm lẫn nhau. 4. Hoạt động vận dụng. (2 phút) * Mục tiêu: Vận dụng thực hiện tạo bản nhạc với phần mềm MuseScore. - Hướng dẫn tự học - Học sinh có thể thực hành thêm ở nhà. - Nhận xét, kết thúc giờ học IV. ĐIỀU CHỈNH SAU BÀI DẠY: ..................................................................................................................................... ..................................................................................................................................... .....................................................................................................................................

